28-30 Sept 2018
Station Berlin,
Berlin

Vorträge, Panels und Developer-Sessions auf der EGX Berlin 2018

Vorträge, Diskussionen und Präsentationen sind wesentlicher Bestandteil der EGX. Im folgenden findet ihr das (fast) vollständige Programm. Wir empfehlen, in den Tagen kurz vor der Veranstaltung noch einmal vorbeizuschauen, um Ergänzungen nicht zu verpassen.

Noch zwei Anmerkungen: Einige Developer-Sessions sind in englischer Sprache; das ist entsprechend vermerkt. Simultan-Übersetzungen können wir leider nicht anbieten. Zweitens: Ihr bekommt bei einigen Vorträgen und Panels die Gelegenheit, selbst Fragen zu stellen. Wir möchten hier darum bitten, der Moderation zu folgen.

Biografien und Hintergründe zu vielen der Sprecher findet ihr hier.

Freitag, 28. September 2018

11:30 Eröffnungsansprache (Panel 1/Halle 2): Tim Willits, Studio Director id Software – The Spirit of the Game. Mit einer persönlichen Historie von Doom bis Rage 2 gestaltete Tim Willitis ids Vorstellung von Spielen und damit auch die Vorstellung der Welt von Spielen für mehrere Jahrzehnte. Vom ersten Brainstorming bis zur Aufbereitung, nachdem die Spieler das Produkt in der Hand haben, geht es darum, die Essenz eines großen Spiels mit dem Potential die Spielewelt neu zu definieren, zu formen. Was macht ein Spiel zu einem von der Community geliebten Titel, was muss bewahrt bleiben, wie verändern die Spiele das Studio dahinter und die Zukunft der Branche. [in englischer Sprache]

12:00 (Panel 2/Halle 7.2): Stephan Freundorfer – Vom Kuriosum zur Wertanlage: Wie es hip wurde, alte Spiele zu kaufen. Mit 20 Jahren Branchenerfahrung ist Stephan Freundorfer, bekannt aus Maniac, Power Play, Gamestar und anderen Publikationen, einer der Experten in Sachen Retro-Gaming und Sammlungen. Er beleuchtet, wie es innerhalb weniger Jahre dazu kam, dass sich eine fast wertlose Kiste voller NES-Spiele auf einem Flohmarkt zu einem Schatz von beachtlichem Wert entwickelte, wer die Sammler sind und wie sich der Markt von Retro-Spielen gestaltet.

13:00 (Panel 1/Halle 2): Literatur und Computerspiel: Von verspielten Büchern und erzählenden Games. Mascha Tobe, die Kuratorin des Computerspielemuseums Berlin ergründet die Zusammenhänge zweier eigentlich getrennter Medien. Spiele und Bücher haben sehr unterschiedliche Ansätze und Möglichkeiten ihre Inhalte zu vermitteln, aber beide eint auch mehr als es zunächst den Anschein hat. Diese Bezüge der beiden Medien untereinander sind facettenreich und vielfältig und dieser Blick darauf kann das Verständnis von Spielen und ihren Möglichkeiten erweitern.

14:00 (Panel 1/Halle 2): Was hat Battle Royale, das andere Spielmodi nicht haben? Alexis Guariguata (Development Director DICE), Michael Graf (Chefredakteur Gamestar) und andere Gäste sprechen darüber, wie es einem Spielmodus scheinbar zufällig gelang, die Welt des Multiplayer-Gamings neu zu formen und dominieren. Wie Battle Royale es schafft, so viele Spieler in den Bann zu schlagen, wie Designer anderer Spielmodi mit diesem Phänomen umgehen und wie sich der Trend weiter entwickeln könnte. Dies und mehr wird das Thema dieser Runde sein.

14:00 (Panel 2/Halle 7.2): Musik spielen - von Isometric Epilepsy zu VECTRONOM. Juan Orjuela und Utz Stauder vom deutschen Indie-Studio Ludupium sprechen über die Entwicklung ihres neuen Titels VECTRONOM. Es geht um die Synergie zwischen Leveldesign und Musikgestaltung in dem Rhythmus-Plattformer, aber auch, wie man sich erfolgreich von einem Studenten-Indie-Jam-Erlebnis zu einem Studio entwickelt, das in diesem Jahr auf der Gamescom als bestes Spiel auf dem Indie Arena Booth ausgezeichnet wurde.

15:00 (Panel 1/Halle 2): Blut, Gewalt und Hakenkreuze - wie ein Spiel auf dem Index landet und auch wieder davon verschwindet. Der freie Autor Sven Fössing spricht über den Werdegang der Indizierung von Spielen in Deutschland, wie ein Spiel geprüft wird, wann es auf den Index kommt und wie es davon auch wieder herausgenommen werden kann. Auch ein Blick auf die Behörden und Institutionen BPjS und nun BPjM gehört dazu und wie diese "Killerspiele" begutachteten, bevor es das Wort überhaupt gab.

15:00 (Panel 2/Halle 7.2): Das Soundengineering von Hunt: Showdown. Florian Füsslin ist seit mehr als zehn Jahren bei Crytek für vieles am Klang der CryEngine von Crytek zuständig und damit auch, wie dann Titel wie Ryse, Crysis, Robinson: The Journey oder jetzt Hunt: Showdown klingen. Er zeigt, wie das Sounddesign maßgeblich die Wirkung eines Spiels beeinflusst, welche Möglichkeiten die Engine eines Spiels Musikern geben kann und was dazugehört, einem Spiel ein akustisches Gesicht zu geben.

16:00 (Panel 1/Halle 2): Wege in die Industrie - wie man Programmierer, Designer oder Producer wird. Felix Wittkopf, Schulungsmanager der S4G School for Games spricht darüber, wie man sich von einem Gaming-Enthusiasten zu einem Spieleschaffenden entwickeln kann und auch, ob der vermeintliche Traumjob für einen selbst überhaupt erstrebenswert ist. Es geht um die nötigen Qualifikationen, den Standort Deutschland, welche Möglichkeiten sich hier, aber auch im Ausland für Einsteiger in die Branche bieten.

16:00 (Panel 2/Halle 7.2): Von Alone in the Dark bis Resident Evil 7 - die schreckliche Magie von Horrorspielen. Lars Kühme (ehemaliger Capcom PR-Manager), Michael Cherdchupan von Insert Moin und andere Gäste sprechen über den Reiz des Horrors bei Spielen, wie dieser sich im Laufe der Zeit entwickelt hat und welche verschiedenen Horror-Arten ihre mal blutige, mal subtile Spur durch viele Genres im Gaming ziehen.

18:00 (Panel 1/Halle 2): Tentakel-Talk: Wie man nebenbei ein Spiel macht. David Schornsheim und Stefanie Enge vom Micro-Indie catmic berichten davon, wie es so ist, wenn man neben Beruf und Studium ein Fan-Adventure namens "Return of the Tentacle" kreiert, es mithilfe der richtigen Leute erfolgreich auf mehrere Computer-Plattformen bringt und trotzdem nicht den Weg des Burn-Outs gehen muss.

18:00 (Panel 2/Halle 7.2): The Cycle - was Yagers neues Spiel anders macht als alle anderen. Timo Ullmann, Managing Director des Berliner Studios Yager Development, stellt das neue Projekt The Cycle vor, wie das Spiel in enger Zusammenarbeit mit der Community entstehen und welche Impulse es für das Shooter-Genre geben soll. Yager, bekannt für Spec Ops: The Line und Dreadnought, setzt mit The Cycle auf intensiven Zeitdruck: In weniger als einer halben Stunde müssen sich die Spieler finden, kooperieren oder auch nicht, Aufgaben erledigen und auch noch rechtzeitig vor einer Katastrophe flüchten.

Samstag, 29. September 2018

12:00 (Panel 1/Halle 2): Warum war da noch mal das ganze Blut? Über die Sinnhaftigkeit von bewusst gewalthaltigen Spielen. Viele Spiele entscheiden sich bewusst, extra viel Blut und Gewalt aufzufahren. Dass das so sinnvoll wie sinnlos oder sogar kontraproduktiv sein kann, welche Spiele davon profitierten und welche darunter litten, darüber diskutieren Marek Brunner von der USK, Michael Schade (Rockfish Entertainment), Wolf Speer (Inside PlayStation) und Ruben Schwebe (Lead Producer TreasureHunt und ehemals USK).

12:00 (Panel 2/Halle 7.2): Alexa, hör mir zu! Die Entwicklung von Spielen für Amazon Alexa. Max Amordeluso, Chief Evangelist EU Alexa Skills Kit bei Amazon, berichtet, was auf Alexa alles machbar ist, von einfachen Teasern bis zu immersiven Adventure Games. Wie nutzt man richtig die Alexa Skill Sets, wie geht man kreativ an die Nutzung der Stimm-Ein- und Ausgabe dieses einzigartigen Mediums heran und welche neuen Features werden Entwicklern geboten. Und vor allem und für alle, die sich nicht so richtig etwas darunter vorstellen können, was ist überhaupt alles jetzt schon möglich.

13:00 (Panel 1/Halle 2): Die nicht ganz gruselige Geschichte von Resident Evil. Ein „Stay Forever“-Live-Podcast mit Gunnar Lott (Visibility) und Fabian Käufer (Rocket Beans).

14:00 (Panel 1/Halle 2): Wu Xing und was die fünf Elemente der Welt mit Total War zu tun haben. Leif Walter, Senior Designer bei Creative Assembly, erklärt wie Wu Xing, die über 2000 Jahre alte Philosophie der fünf Phasen, auf die Entwicklung des neuen Titels Total War: The Three Kingdoms anwendbar ist. Und natürlich auch, was Wu Xing überhaupt ist, was die fünf Elemente und Phasen sind und warum sie auf so viele – wenn nicht sogar alle – alltäglichen und nicht alltäglichen Zusammenhänge anwendbar sind. [in englischer Sprache]

15:00 (Panel 1/Halle 2): Die lange und nie langweilige Geschichte von Revolution Software. Charles Cecil, der sich neben vielen anderen Preisen über den als "Industry Legend", vergeben von Develop, dem führenden Entwicklermagazin Europas, freuen darf, spricht auch über Broken Sword 5, aber wer ihn kennt, weiß, was das wirklich heißt: Es wird ein unterhaltsamer Ausflug in die fast 30-jährige Geschichte eines nie besonders großen, aber immer spannenden Entwicklungsstudios. Ein Studio, das alles mitmachte, von der 5-1/4-Diskette bis zum iPhone-Port. Und niemand kann diese Geschichte besser erzählen als der Mann, der vom ersten Tag an dabei war. [in englischer Sprache]

15:00 (Panel 2/Halle 7.2): Jetzt oder nie! Fragt zu Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry, was ihr wollt. Timothy Thee (Product Manager), Heiner Schmidt (Lead Engine Programmer & Managing Director) und Falko Löffler (Autor) von CrazyBunch stehen bereit, um alle Fragen zu den Themen Entwicklung, Story und Vermarktung zum neuen Leisure Suit Larry zu stellen. Wet Dreams Don't Dry ist das erste neue Larry-Adventure seit über 20 Jahren und da es schon am 7. November erscheinen wird, gibt es keine Frage, die tabu sein wird.

16:00 (Panel 1/Halle 2): Die Zukunft, die keiner kommen sah – Streaming, VR und Fortnite sind die Gegenwart, was spielen wir in fünf Jahren? Dirk Ringe (Envision Entertainment), Gunnaer Lott (Visibility), Michael Schade (Rockfish Entertainmnent) und weitere Gäste diskutieren über die Trends der Gegenwart, wie sie sich aus denen der Vergangenheit herausschälten und ob sie uns etwas darüber verraten, wie die Spieltrends Mitte des nächsten Jahrzehnts aussehen könnten.

16:00 (Panel 2/Halle 7.2): Keine Zeit, Keine Leute, viel Enthusiasmus und große Ziele! Aus den Tagebüchern eines Indie-Entwicklers. Von und mit Andreas Horn von ByteRockers' Games.

17:00 (Panel 2/Halle 7.2): Pixel zu Klötzchen – Brick Artist-Momentaufnahmen aus der Welt der Games. Marius Hermann, im zarten Alter von drei Jahren als LEGO-Künstler gestartet, baute regelmäßig Kunstwerke aus den kleinen dänischen Bausteinen. Vor kurzem schwenkte er auf die Welt der Videospiele als Inspiration um und von Horizon: Zero Dawn über die Gleiter aus WipeOut zu den Halo-Fahrzeugen rekreierte er zahlreiche Gaming-Ikonen in Steinchen. Diese sind dann auf zahlreichen Fan-Ausstellungen zu bewundern und so spricht er über die internationale Brick Artist-Community, ihre Verbindung zum Gaming und natürlich gibt er auch Einblicke in die Entstehung seiner Kunstwerke.

18:00 (Panel 1/Halle 2): Gaming-Journalismus in Gefahr! Sind Content Creator das Ende der Spiele-Publikationen? Seit einigen Jahren nun hat sich das Phänomen der Content Creator auf Youtube und Instagram als feste Informationsquelle über alles Mögliche und auch Videospiele etabliert. Reicht dieser Zeitraum, um sagen zu können, was diese Entwicklung für die traditionellen Spiele-Magazine und ihre Berichterstattung bedeutet? Michael Graf (GameStar), Jochen Gebauer (Games Podcast), Gunnar Lott (Visibility), Maxi Gräff (Microsoft) und Ingo Horn (Wargaming) wollen dieser Frage auf den Grund gehen.

18:00 (Panel 2/Halle 7.2): 1602 bis 1800 – 20 Jahre Städtebau mit Anno. Bastian Thun, Community Developer und Marcel Hatam, International Brand Manager von Ubisoft Bluebyte gehen auf eine leicht nostalgische Reise durch 20 Jahre wuseligen Städtebau bis in die Gegenwart und sogar die Zukunft einer der beliebtesten deutschen Spieleserien. Dazu gehört natürlich auch ein Blick auf das am 26.2.19 erscheinende Anno 1800 in Form einer Live-Demo. Dass dazu Fragen gestellt werden, ist ausdrücklich erwünscht, denn Ubisoft Bluebyte legt großen Wert auf den Kontakt zur Community und möchte ihre Wünsche, wo immer möglich, in das neue Anno einfließen lassen. Damit könnte auch dieses Panel Anno 1800 ein klein wenig formen und so die Geschichte der Reihe weiterschreiben.

Sonntag, 30. September 2018

12:00 (Panel 1/Halle 2): Die Einwirkungen der Sonnenstrahlen auf das Liebesleben der Pixel. Thomas Nickel (Freier Autor und Dozent) huldigt dem Pixel, einer für eine Zeitlang fast vergessenen Kunst in Videospielen. Seit einem Weilchen kommt der Pixel in Indies und auch größeren Produktionen wieder mehr zur Geltung; 2D findet in allen möglichen Spielarten zurück auf die Computer und Konsolen. Von der Genese bis hin zu modernen Pixeln werden sie hier im Licht von Vergangenheit und Zukunft beleuchtet.

14:00 (Panel 1/Halle 2): Making of Dread End und Pin – Von der Idee zum spielbaren Prototypen. Die S4G School for Games lässt sechs ihrer Schüler – Ilka, Soren, Frederik, Florian, Constantin und Freddy – zwei ihrer Studienprojekte vorstellen und berichten, was es heißt, in kleinen Teams Spiele zu entwickeln. Die beiden Spiele entstanden innerhalb nur eines Semesters von der ersten Idee bis zu einer ersten, spielbaren Fassung. Dabei wurden wichtige Lektionen über Teamwork, Organisation und den richtigen Einsatz individueller Talente gelernt.

15:00 (Panel 1/Halle 2): Nur Indies können das! – Wenn man nicht viel hat, ist man frei. Indies werfen geradezu mit neuen Spielideen und Herangehensweisen um sich, von denen die eine oder andere ihren Weg in die großen Produktionen findet. So bereichern diese kleinen Titel die ganze Bandbreite der Spielewelt auf eine Art, wie die AAA-Produktionen es nie konnten. Warum eigentlich? Das werden Manuel Fritsch (Insert Moin), Utz Stauder (Ludopium), Dirk Ringe (Envision Entertainment) und andere Gäste im Gespräch untersuchen.

16:00 (Panel 1/Halle 2): Cosplay done right. Warum es nicht immer einfach ist, Kostüme aus Videospielen umzusetzen. Daniel Krauß – Maskenbildner und Cosplayer – erzählt von den unverschämten Möglichkeiten, die ein Spiel hat und auf die er in der Realität beim Schaffen eines Kostüms verzichten muss. Überschneidungen, massive Metallrüstungen, die sich verziehen, Helme ohne Sichtschlitze, all das kann es nur auf dem Bildschirm geben, aber er sucht immer Wege, sich mit seinen Cosplay-Outfits so weit wie möglich der virtuellen Realität zu nähern. Schließlich muss das Ergebnis zwar der Vorlage möglichst zum Verwechseln ähneln, aber auch Con-tauglich sein.

Updated 18th September 2018